很长时间以来,游戏产业不允许新的血液加入,因为每个职位都要求申请人有2年以上的经验.   但是现在是加入游戏产业的最好的时机.  
因为研发队伍的急剧增长,   有经验的人很难找了,   所以越来越多的公司从大学里招人.  
不管你上的是什么大学,你都有机会在游戏产业里找到一份工作.   你需要熟悉以下领域. 
        数学   –  
对于视频游戏开发,这个非常重要.   不,你不需要去记如何求一个绕x轴旋转的曲面的表面积.   你需要有很好的线性代数技能.  
如果你不知道点乘的公式(a   dot   b   =   a.x   *   b.x   +   a.y   *   b.y   +  
a.z   *b.z   )和它的几何意义( ¦a ¦   * ¦b ¦   *   a和b夹角的余弦),   你是不可能获得工作的.  
你需要知道如何把一个向量投影到另一个向量上(a到   b的投影   =   (a   dotb)/ ¦b ¦^2*   b)  
以及一个平面上.   你需要知道向量积(叉乘)是什么(a   x   b   =   [a.y   *b.z   –   a.z   *  
b.y,   a.z   *   b.x   –   a.x   *   b.z,   a.x   *   b.y   –   a.y   *
  b.x]),以及它的几何意义(一个和两个向量都垂直的向量,长度等于原来两向量的长度乘以两向量的夹角的正弦).  
我记忆向量积公式的方法是把i,j,k   放在矩阵的第一行,然后是第一个向量,最后一行是第二个向量,   然后计算这个行列式.  
如果你不知道什么是行列式或者如何计算一个行列式,   这可不是个好的信号!  
你应该知道一个矩阵的逆以及如何计算,你应该知道如何转置一个矩阵.   你应该知道什么是正交矩阵以及求它的逆的简单方法(求它的转置就行了).  
熟悉各种坐标空间之间的转换是很重要的.   碰撞检测函数背后的数学原理也很需要学习.  
你如何找到一条光线和另一条光线的碰撞点?一个平面呢?一个球面呢?   什么是四元数(quaternions)?  
你如何对它们做一些常见的操作?   如果你的数学已经不那么熟了或者不知道如何开始,   我推荐   "3D   Math   Primer  
for   Graphics and  Game  Development".我读过以后发现它很好地覆盖了所有的基础知识.  
我没有读过别的书来做比较,   但是这本书肯定会给你打下很好地基础,同时它也是很多游戏开发中常见数学运算的参考资料. 
       
物理   –   你需要对各种抛物体的公式非常熟悉.如果你不能记住或推导出d   =   v0   *   t   +   0.5   *  
a   *   t^2,   你肯定会在面试或编程测试中遇上麻烦.   你应该能轻松解决任何涉及到抛物体和重力的问题.不论未知量是重力加速度,
  发射角,   y方向速度,   xz方向速度,   时间,距离,  
或其他任何可解的组合,你应该能没有任何困难的求出解来.你应该熟悉弹性和非弹性碰撞下的动量和动能变化.   滑动和摩擦力也是你应该理解的概念. 
 
      C++   –   虽然一些地方还在用c多过c++,但是C++已经是游戏编程中向被广泛接受的几乎标准的语言.  
C++的知识是非常重要的.因为如果用的不好,   你会写出非常糟糕的代码.首先,你应该知道什么是虚函数,以及如何使用它.  
理解虚函数表是如何工作的也同样重要,这样你就能够理解当你调用虚函数时需要的额外步骤,这些步骤会降低性能(每个对象都有一个隐藏的虚函数表指针[具体
在哪取决于编译,并且对指针做类型转换时,this会有变化],这样调用一个虚函数,你需要根据这个指针找到那个函数表,然后跳到它所包含的函数指针所指
的函数里,这会降低cache的效果).   知道如何有效地使用模板和操作符重载也很重要.   关于C++,好的OO设计是最重要的.  
最常用的一些类层次很深而且很费解,你最后需要做可怕的虚拟继承或者为一些不需要的变量浪费内存. 
        人工智能   –  
我在大学里学习了标准的人工智能课程,但是这些东西没有一点在游戏AI中是可接受的.   教的很多算法很难实现或者对游戏而言不现实.  
你知道什么是有穷状态机就够了.   绝大部分游戏使用有穷状态机,   而那些不用这个的游戏,使用的是简单的基于规则的系统.  
"白与黑"(包括它的续集)是我能想到的唯一的使用了其他东西(神经网络)的例外,   而且很多玩家对它的结果并不满意.   如果你想找本书,  
我推荐"AI   Game   Programming   Wisdom   3".  
里面有两篇特别优秀的文章,一个是关于有趣的游戏AI设计,另一个是关于行为合成.  
严肃的说,虽然书会很有帮助,但是学习游戏AI的最好的方法是实际做一个. 
        图形学   –   这是一个重要的领域.  
如果图形是你的主要感兴趣的方向,那么你应该知道的比这里说的多.但是,不论你想要在这个产业里做什么职位,   你应该知道一些基础.  
你需要知道什么是渲染状态以及通常都有哪些渲染状态?(cull,   z   write,   ztest之类的).什么是标准的光照方程?(I
  =ka*Ia   +   Ii*(kd*(L   dot   N)   +   ks*(R   dot   V)^n)   ).  
材质映射是如何工作的?材质的wrapping和clamping有什么区别?  
如何高效的渲染程序中一组几何体?(按照渲染状态组织你的几何体,按照你的硬件最快的primitive分批,饭后发给图形卡).你需要知道  
skinning   是如何工作的.   如果你对书感兴趣,   我推荐   "3D   Computer   Graphics".  
这个不是专为游戏写的,多以它包括了一些在游戏中不现实的技术.但是,我想一个总体的了解是有帮助的,而且,随着游戏硬件的发展,  
那些现在看来不现实的技术会变的普通的. 
        工具开发  –  C#  
看来在游戏业界获得了不少地位.所以你也应该让你熟悉一下C#.C#在加快工具的开发上表现出不少优势.很多人说工具可以制造下一代的游戏,  
我同意这一点. 拥有的工具越多,团队花在可以被轻易自动化的工作上的时间就越少.   可能你的团队有10个美工,  
花程序员的一个人年来开发一个可以给美工每天省15分钟的工具并不值得,但是如果你有50个美工,那这就肯定值得了.C#可以快速的创建GUI,而且和其
他一些能简化创建GUI的方法不同,  
这些GUI很好理解和使用,因为他们是标准的windows组件,允许你方便的设定快捷键,就像其他Windows程序一样.   Visual  
Studio   里的Form   Designer  
真的很好用,而且C#的metadata和event驱动的设计使得工具的开发轻而易举.你最好也对mfc有基本的了解,因为可能面试你的开发人员会有点
落后与时代.如果你有兴趣学习很多关于这些技术是如何工作的(这会让你写出更好的C#代码),我强烈推荐"Applied   Microsoft  
.NET   Framework  
Programming",我在空闲的时候读这本书,然后我就不能放下了.我一章一章不停的读,因为我是那么激动的像学习下一章的话题了.记住,  
这本书不会教你各种framework里的类和这些类是干嘛的.它讲的是这个语言的核心机制,它是如何工作的.   这本书也不是专门为C#写的.  
它告诉了你如何用VB.net做一些在C#里不能做的是,它还提供了用MSIL(Microsoft Intermediate   Language,
  所有.net语言的编译器都会编译出这种字节码)写的例子,实现一些不被任何一种.net语言支持的功能. 
      操作系统   –
  虽然这个看起来和这个和游戏开发相对而言不是太相关,   但是我很高兴我在大学学习了操作系统的课程,因为我经常会用到从这门课学到的知识.  
关于操作系统的知识非常重要,因为它在幕后为程序处理着很多重要的工作.特别是由于下一代的游戏终端和双核PC上的多核特性,多此案成的知识是至关重要
的.对虚拟内存的了解当然是很有用的.关于文件系统,内核态和用户态切换,分页的知识对PC游戏开发更为有用,  
不过随着一代代的发展,终端也在变的越来越像PC.所以,知道这些东西没有坏处. 
    编译器   –  
虽然知道如何写一个分析器可能并不重要,  
但重要的是知道你的代码是如何编程汇编代码的.这样你就能明白如何写出更优化的代码.你显然必须熟悉把你写的程序变为可执行文件的4个步骤:预处理、编
译、汇编和链接.   编译器如何处理常量的?   很好的理解宏和知道如何用它来简化一些常用的操作是很重要的.  
知道你正在用的编译器的调用约定,因为参数超过一定数目的时候,会导致它们被放在栈上而不是在预留的寄存器里.  
调用约定的知识在你用汇编写函数的时候也是有用的. 
    这些只是一个作为一个游戏程序员,你应该具备的各种知识和技能的入门介绍.   对每个领域,根据你的工作类型,总会有更多的你需要学习的东西.   知道一些实际使用的知识之外的东西总是没有坏处的.

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